西藏自治区城镇居民基本医疗保险暂行办法

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西藏自治区城镇居民基本医疗保险暂行办法

西藏自治区人民政府


西藏自治区城镇居民基本医疗保险暂行办法


  西藏自治区人民政府批转自治区劳动保障厅等部门关于《西藏自治区城镇居民基本医疗保险暂行办法》的通知

  各行署、拉萨市人民政府,自治区各委、办、厅、局:

  自治区劳动保障厅、财政厅、教育厅呈报的《西藏自治区城镇居民基本医疗保险暂行办法》已经2007年7月12日自治区人民政府第12次常务会议研究同意,现转发给你们,请认真贯彻执行。

                 自治区人民政府

                 2007年8月3日

  第一章 总则

  第一条 为了进一步建立健全多层次的医疗保障体系,完善基本医疗保险制度,保障城镇居民的基本医疗需求,根据国家医疗保险制度改革的原则精神,结合西藏自治区实际,制定本办法。

  第二条 户籍在西藏自治区行政区域内的城镇居民适用本办法。

  第三条 西藏自治区城镇居民基本医疗保险制度遵循以下原则:

  (一)筹资水平、保障标准与西藏自治区的经济社会发展水平和社会各方面承受能力相适应;

  (二)坚持个人自愿,医疗保险费实行家庭缴费与政府补贴相结合;

  (三)统筹基金以收定支,收支平衡,略有节余;

  (四)参保居民权利与义务对等;

  (五)城镇居民基本医疗保险制度与城镇职工基本医疗保险制度、农牧区医疗制度、城镇困难居民医疗救助制度统筹兼顾、协调发展。

  第四条 城镇居民基本医疗保险以地(市)为统筹单位,实行属地管理。

  基本医疗保险基金按照“统一征缴、统一核算、统一拨付、统一调剂、统一结算”的办法实行自治区级统筹。

  第五条 城镇居民基本医疗保险实行统筹基金与家庭账户相结合的制度。

  第六条 自治区劳动保障行政部门负责全区城镇居民基本医疗保险制度的政策制定、综合协调和监督管理工作。

  地(市)劳动保障行政部门负责本辖区内城镇居民基本医疗保险的组织实施工作;地(市)劳动保障行政部门设立的城镇居民基本医疗保险经办机构,具体承办城镇居民基本医疗保险的申报核定、基金征缴、待遇审核、支付以及家庭账户管理等业务工作。

  街道办事处、社区(劳动保障工作站)负责城镇居民参加城镇居民基本医疗保险的申请登记工作。



  第二章 参保对象

  第七条 具有西藏自治区城镇户口的下列人员应当参加城镇居民基本医疗保险:

  (一)居住在县级人民政府所在地以上城镇(含格尔木西藏办事处),未纳入城镇职工基本医疗保险和农牧区医疗制度范围内的城镇居民;

  (二)西藏自治区行政区域内的学龄前儿童、中小学生、全日制在校大中专学生(含西藏民族学院学生,下同)、区外全日制在校大中专学生和西藏班学生(含高中散插班学生,下同)。

  第八条 居住在县城以下乡镇的城镇居民,纳入农牧区医疗制度范围。

  已办理《独生子女证》、年龄未满14周岁的独生子女暂不纳入城镇居民基本医疗保险,其医疗费用按国家和自治区计划生育规定执行。年满14周岁以后,可参加城镇居民基本医疗保险。

  区内退休人员和区外退休后户籍迁入西藏自治区的人员,不纳入城镇居民基本医疗保险。

  第九条 参加城镇居民基本医疗保险的人员,不得同时参加城镇职工基本医疗保险或者农牧区医疗制度。

  转为西藏自治区城镇户籍的被征地农牧民,可以选择参加农牧区医疗制度或者参加城镇居民基本医疗保险。

  第十条 城镇居民与用人单位建立劳动关系或者解除劳动合同后,应当及时在城镇职工基本医疗保险和城镇居民基本医疗保险之间,按自然年度进行转换,两者相互视同缴费年限。

  第十一条 本办法施行后90日内,符合参保条件的城镇居民应当持户口簿、身份证及其复印件、照片等相关材料,到户籍所在地街道办事处、社区(劳动保障工作站)申请登记,填写登记表,由街道办事处、社区(劳动保障工作站)审核汇总后统一向当地城镇居民基本医疗保险经办机构办理申报核定。

  享受城镇居民最低生活保障的人员、完全丧失劳动能力的重度残疾人员、无收入的孤寡老人、孤儿等申请登记时,应当同时提供有效的低保证件、残疾证件、县级以上人民政府出具的无收入孤寡老人、孤儿证明等相关材料。

  区内全日制大中专学生,由学校提供学籍证明和身份证或户口簿及其复印件,统一到学校所在地城镇居民基本医疗保险经办机构办理参保手续。西藏自治区城镇户口的区外全日制大中专学生、西藏班学生,由自治区教育部门统一办理参保手续并负责管理。



  第三章 基金筹集和管理

  第十二条 城镇居民基本医疗保险基金实行定额征缴筹资。缴费标准为每人每年200元,其中,个人缴费60元,自治区财政补贴80元,地(市)财政补贴40元,县级财政补贴20元。随着西藏自治区经济的发展和医疗消费水平的变化,由自治区劳动保障行政部门和自治区财政部门适时调整筹资标准。

  第十三条 对下列人员的缴费予以相应补贴或者减免:

  (一)享受城镇居民最低生活保障的人员,完全丧失劳动能力的重度残疾人员,无收入的孤寡老人、孤儿,每人每年个人缴费部分,由自治区财政给予补贴;

  (二)西藏自治区城镇户口的学龄前儿童、中小学生、全日制在校大中专学生和西藏班学生,每人每年个人只需缴费30元;

  (三)初次参保时女年满60周岁、男年满65周岁的个人不再缴费,终身享受城镇居民基本医疗保险待遇;

  (四)初次参保时女不满60周岁、男不满65周岁的,个人缴费至女60周岁、男65周岁后不再缴费,终身享受城镇居民基本医疗保险待遇。

  第十四条 城镇居民基本医疗保险费按年度征缴,缴费时间为上年度的10月1日至12月31日,所缴基本医疗保险费不得返还。参保居民自缴费次年1月开始享受规定的基本医疗保险待遇。

  参保人员未在规定时间足额缴费的,视同退保。如再参保,参保年限重新计算,中断缴费期间所发生的医疗费用由本人承担,自参保缴费之日起一年后方可享受相关的医疗保险待遇。

  本办法实施时,因个人原因未及时申报登记的,申请登记参保后不得通过溯及既往的方式补缴医疗保险费。

  第十五条 城镇居民基本医疗保险费以家庭为单位缴纳,区内全日制在校大中专学生以学校为单位缴纳,区外全日制在校大中专学生和西藏班学生由自治区教育部门负责缴纳。

  第十六条 城镇居民基本医疗保险基金实行财政专户管理,单独核算,专款专用,任何单位和个人不得挪用。

  城镇居民基本医疗保险经办机构和街道办事处、社区(劳动保障工作站)所需工作经费列入同级财政年度预算,不得从医疗保险基金中提取管理费。

  第十七条 城镇居民基本医疗保险所需的政府补助资金,列入各级财政年度预算。

  因重大疫情、灾情导致城镇居民基本医疗保险基金无法正常运行的,由自治区人民政府统一安排解决。

  第十八条 城镇居民基本医疗保险经办机构应当建立健全城镇居民基本医疗保险基金预决算制度、列入财务会计制度和内部审计制度。

  劳动保障行政部门、财政部门负责对基金进行监督管理;审计部门负责对基金进行审计监督。



  第四章 统筹基金和家庭账户

  第十九条 城镇居民基本医疗保险基金由参保居民缴纳的基本医疗保险费和财政补助资金构成,分为统筹基金和家庭账户资金两部分。城镇居民基本医疗保险经办机构负责将人均筹资额的40%划入家庭账户资金,其余部分纳入统筹基金。

  统筹基金主要用于支付住院医疗费用;家庭账户资金主要用于支付门诊医疗费用。两者独立核算,不得相互挤占。

  第二十条 全日制在校大中专学生和西藏班学生不建立家庭账户。

  区内全日制在校大中专学生人均筹资额的40%,由学校统一管理;区外全日制在校大中专学生和西藏班学生人均筹资额的40%,由自治区教育部门统一管理,专项用于参保学生的门诊和起付线以下的医药费支出。具体管理办法由自治区劳动保障行政部门会同自治区财政部门、教育部门另行制定。

  第二十一条 家庭账户资金归家庭成员所有,可以结转和依法继承,但不得用于医疗之外的支出。

  第二十二条 参保居民移居区外的,家庭账户结余资金核发给本人。参保居民在区内跨参保地区移居的,家庭账户结余资金按家庭人均额随同转移。

  参保居民死亡的,家庭账户结余资金转给合法继承人;没有合法继承人的,归入统筹基金。

  第二十三条 由城镇居民基本医疗保险转为城镇职工基本医疗保险的,其家庭账户余额按家庭人均额转为个人账户;由城镇职工基本医疗保险转为城镇居民基本医疗保险的,其个人账户余额转入家庭账户;由农牧区医疗制度转为城镇居民基本医疗保险的,其家庭账户按人均额转为城镇居民基本医疗保险家庭账户。



  第五章 医疗保险服务

  第二十四条 城镇居民基本医疗保险实行与城镇职工基本医疗保险相一致的定点医疗机构和定点零售药店管理。

  城镇居民基本医疗保险经办机构应当与符合规定的定点医疗机构和定点零售药店签订城镇居民基本医疗保险服务协议,明确双方责任、权利和义务。双方应当认真履行协议,违反协议的,承担相应的违约责任。

  第二十五条 城镇居民基本医疗保险药品目录、诊疗项目和医疗服务设施标准,按照城镇职工基本医疗保险制度的有关规定执行

  城镇居民基本医疗保险的待遇审核、结算办法和办理程序,参照城镇职工基本医疗保险制度的有关规定执行。



  第六章 医疗保险待遇

  第二十六条 城镇居民按规定缴纳基本医疗保险费后,由参保所在地城镇居民基本医疗保险经办机构发放城镇居民基本医疗保险卡,参保居民凭卡享受相应的基本医疗保险待遇。

  第二十七条 参保居民门诊发生的费用,由其家庭账户资金支付;家庭账户资金不足支付时,由个人自付。

  第二十八条 参保居民在定点医疗机构住院发生的费用,数额在起付线以下的,由家庭账户或者个人支付;在起付线以上、最高支付限额以下的费用,由统筹基金按照以下比例进行支付:起付线以上至2000元的,65%;2000元至3000元的,70%;3000元至5000元的,75%;5000元至1万元的,80%;1万元以上的,85%。

  西藏自治区城镇居民基本医疗保险住院统筹基金起付线为:一级定点医疗机构,300元;二级定点医疗机构,500元;三级定点医疗机构,800元。

  当年第二次住院起付线为首次住院起付线的70%;当年第三次住院起付线为首次住院起付标准的50%。

  参保人员连续住院超过180天的,每180天为一次住院结算周期,超过180天的,按再次住院处理。

  西藏自治区城镇居民基本医疗保险统筹基金在一个自然年度内的最高支付限额为2万元。超过2万元的,统筹基金不再支付,城镇居民可按有关规定申请城镇困难居民医疗救助。

  第二十九条 参保居民经门诊紧急治疗后不需要住院的,其急诊费用由个人负担;经门诊紧急治疗后住院的,其符合规定的急诊费用可并入住院费用;经门诊紧急抢救无效死亡的,其符合规定的急诊费用从统筹基金中支付65%。

  第三十条 除急诊外,在参保所在地非定点医疗机构和区外医疗机构就医发生的住院医疗费用,城镇居民医疗保险统筹基金不予支付。

  因急诊到参保所在地非定点医疗机构住院的,须在住院5日内到参保所在地城镇居民基本医疗保险经办机构登记备案,经医疗保险经办机构同意,可继续在非定点医疗机构治疗或转入定点医疗机构治疗。经批准在非定点医疗机构住院发生的急诊、住院医疗费用按三级定点医疗机构支付标准结算。

  第三十一条 经参保所在地定点医疗机构治疗后,对一些诊断、治疗有困难的疾病,确需转往区内上一级医院的,应当经收治定点医疗机构提出转诊转院理由,业务主管院长审核同意加盖医疗机构公章后,报参保所在地医疗保险经办机构审核批准。

  转诊转院医疗费用先由个人垫付,在医疗终结的一个月内,到参保所在地医疗保险经办机构按规定予以报销。

  第三十二条 对下列医疗费用,城镇居民基本医疗保险统筹基金不予支付:

  (一)未按规定及时足额缴费的;

  (二)在国外或者港、澳、台地区进行治疗的;

  (三)因斗殴、酗酒、吸毒等违法犯罪行为导致伤病进行医疗的;

  (四)自杀、自残(精神病除外)的;

  (五)因交通事故、意外伤害、医疗事故等其他责任事故导致伤病进行医疗的;

  (六)美容、矫形或者为治疗生理缺陷进行医疗的;

  (七)属工伤保险或者生育保险支付范围的。



  第七章 法律责任

  第三十三条 定点医疗机构、定点零售药店及其工作人员违反医疗保险政策,开大处方、搞假病历、滥用药品、乱开发票、搭售商品的,城镇居民基本医疗保险经办机构有权按协议进行处理,责成定点医疗机构、定点零售药店返还不当得利;劳动保障行政部门可视情节给予批评教育、暂停基本医疗保险服务业务、吊销定点医疗保险服务资格的处罚。

  第三十四条 参保居民采取隐瞒、欺诈等手段骗取基本医疗保险资金的,由劳动保障行政部门责令退回,暂停其一年的医疗保险待遇,并处以被骗取金额1倍以上3倍以下的罚款;构成犯罪的,依法追究刑事责任。

  第三十五条 劳动保障行政部门、城镇居民基本医疗保险经办机构及其工作人员滥用职权、玩忽职守,损害参保人员合法权益,或者造成城镇居民基本医疗保险基金流失的,依法给予行政处分;构成犯罪的,依法追究刑事责任。



  第八章 附则

  第三十六条 本办法由自治区劳动保障行政部门负责解释。

  第三十七条 本办法自2007年10月1日起施行。


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从本案来看表见代理之适用

案例:
2003年3月10日,一储户苗平以母亲名义存入五万万,储蓄员时华在储蓄所里接款后,填发存单
时故意将存款人写成时华,苗平当场质疑,时华遂在存单背面注明“转让转存苗平”。苗平不再深究
。2004年5月10日,苗平取钱时被告之钱被时华通过挂失取走,经多次协商无果,遂以内乡农行拒付
构成违约为由向法院提出诉讼。
本案在审理过程中出现分岐:
第一种意见认为,应当驳回原告苗平的诉讼请求。理由:
一、存单是一份储蓄合同,存款人和银行是合同的双方当事人。虽然本案的事实事实表明,实际
存款人是苗平,但存款人一栏填写的是时华,存单不是票据,存单不能通过背书转让,背书转让的行
为无效,因此根据合同法的有关规定,时华是法律认可的存款人。在储蓄合同中,存款人有提前支取
和挂失的。银行依照法定程序将存单挂失并允许时华取走存款,并无过失。由于苗平不是合同当事人
,其以违约为由要求银行兑付存款,不能成立。
二、本案是侵权关系。时华故意将存单上存款人写成自己,针对苗平的质疑,又在存单背面背书
,欺骗苗平使其误以为通过背书自己就可以成为存单的权利人。后时华用挂失方法可以成为存单的权
利人。最后时华用挂失方法取走存款,时华的行为侵害了苗平的财产权,理应承担侵权责任。因此时
华有返还存款本金和利息的义务。
三、本案时华与被告内乡农行之间是代理关系。时华是银行工作人员,其对外揽储,填发存单并
背书都是以银行的名义,因此时华是银行的委托代理人。在发行职务的过程中时华给他人造成损害,
其所在单位应承担民事责任。因此银行与时华应承担连带责任。但银行承担责任是基于另一个法律关
系,即侵权法律关系,当属另一法律关系,原告苗平可另行主张权利,因而应当判决驳回了原告的诉
讼请求。
第二种意见认为:该案原告苗平的诉讼请求应当得到支持。理由:
一、该案是属于表见代理引发的储蓄合同法律关系,而不同第一种意见认为的属于另一个侵权法
律关系。根据《合同法》第50条规定:“法人或者其他组织的法定代表人、负责人超越权限订立的合
同,除相对人知道或者应当知道其超越权限的以外,该代表行为有效。”如果合同没有其他无效事由
,则表见代理产生的合同有效。表见代理,是指代表人有超越代表权的行为,而其行为足以使无过错
的相对人相信其有代表权,从而法律规定由代表人所在单位负责任的无权代表。法律设置表见代表制
度的意义与设置表见代理制度的意义类似,是为了保护善意第三人的利益,维护对整个交易制度的信
赖,保护交易安全,同时也是为了提高交易的效率。从表见代理特征来看有四:一是行为人无代权,
这是表见代理的实质要件。三是相对人有理由相信行为人有代理权,这是表见代理的客观要件。三是
相对人须是善意的,这是表见代理的主观要件。四是被代理人有过错。
本案的情形符合表见代理特征,时华是储蓄所里的储蓄柜员身份,其工作场所和其所开出的单据
均符合表见代理的所有特征,从实质上看,时华虽然没有“转让转存苗平”这种形式背书转让代办权
,但相对人苗平有理由相信其有权代理“转让转存苗平”这种代办权,内乡农行在选人与管理上存在
过错,因此时华与苗平之间的行为符合表见代理的四个特征。至于在存单上背书上“转让转存苗平”
是什么含义,这仅仅只能说明这个存单上存在瑕疵,其双方当时的真实意思仍然是存单作用,关于时
华故意没有在存款内部凭证上修改,那是为了其今后挂失骗钱的缘故,好比一个储蓄员没有把钱真正
存入银行一样,是银行内部的行为,对外部没有约束力。
二、第一种意见有关侵权与时华代理作用所引起的法律责任叙述前后内容显然存在逻辑上的问题
。第一种意见认为不构成违约是基于储蓄合同上严格履行并无不当,所造成原告的损害是储蓄员时华
的行为,但第一种意见的第三点中又认为时华是被告的信贷员,其与被告之间属于代理关系,因其行
为给原告造成的损害,依法应由作为被代理人承担民事侵权责任,该承担方式当属另一侵权法律关系
。从该点意见来看,显然承认了时华的与被告之间的表见代理关系,如果按照第一种意见认为的是属
于侵权法律关系的话,那内乡农行则不存在共同侵权事由,内乡农行选人不当不能成为侵权的共同事
由,其它也没有任何一个法理能因为时华是内乡农行储蓄员,所以内乡农行就应当对其侵权行为承担
法律责任,按第一种意见认为的另一个法律关系是侵权的话,则内乡农行是不用承担责任的,这种结
果显然存在问题.
三、从本案来看,如果时华与被告之间的表见代理关系成立了,那时华所实施的行为就是苗平与
网络游戏中的侵权问题初探

张蔚

关键词:网络游戏 侵权 物理空间 虚拟空间 外挂 木马 虚拟财产

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征
从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。
麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。
(一)网络游戏的历史
网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
1. 早期的网络游戏
在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。
2. 网络游戏的流行
技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的快感,线上游戏开始大行其道。
网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性
互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“恐怖分子”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。
2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。
网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。
3. 人际关系的虚拟性
陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。
虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。


二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的起诉。
这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。
李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]
这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。
外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。
外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物
2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。
当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。
其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。
目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?


三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院起诉要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]
案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]
网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如毒品交易是非法的,但毒品的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。
关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。
虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。
虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。